“”Dios no está del lado de los batallones numerosos, sino de los que disparan bien.”

– Voltaire

Recuerdo entrar en la taberna, mi lugar favorito, dando zancadas hasta la barra para pedirme un buen vaso de Tortuga Libre. Estaba a punto de coquetear con la camarera, hasta que se me plantó delante un bárbaro del Campamento Dorado. Un bastardo peludo, tan feo como enorme y era más feo que robar a una abuela. Tenía a la espalda un mandoble decorado con calaveras, tan grande que podría usarse para decapitar a un dragón de un solo tajo.

Me mesé el bigote y le recordé amablemente, iba algo “inspirado” por el vino, que la carne de burro aún no transparentaba. Se giró, me miró, y gruñó algo así como “Conozco a muchos de tu clase, hombrecito, mucho fardar aquí en la taberna, pero si tuvieras una pizca de honor me harías frente mañana en el campo de batalla. Como un guerrero honorable.” Chasqueé la lengua, retrocedí unos pasos, ladeé la cabeza e hice ademán de marcharme… Pero decidí que no me sentía demasiado honorable, así que desenfundé mi pistola de chispa antes de que pudiera desenvainar.

Cayó cuan largo era, y antes de tocar el suelo ya había un puñado de niños harapientos y sucios escarbando su cadáver como si fueran cucarachas. Afortunadamente, el bárbaro también había pedido Tortuga, así que me llevé su copa mientras le dejaba un par de cobres a la camarera con un guiño de propina. “Perdón por el paquete que os dejo”…

Si aún estáis ahí después de esta batallita literaria a modo de introducción, me gustaría hablaros en este artículo de las armas de fuego en el LARP. Explorar los tipos de armas y sus costumbres dentro de juego.

Primero de todo, hay que destacar dos tipos de arma de fuego, las que tienen munición y las que simplemente producen una pequeña detonación. Las primeras suelen ser pistolas de la marca Nerf que disparan unos dardos de plástico y gomaespuma. Por su diseño y capacidad de tiro suelen utilizarse sobre todo en eventos con un corte más moderno, post-apocalípticos o de ciencia ficción (*)

Las armas de fuego más populares en el LARP son, por tanto, aquellas que simplemente producen una pequeña detonación con la ayuda de un petardo diminuto en forma de cápsula detonante o “restallón”. Las dos marcas más populares de armas de este tipo son españolas: Gonher y Denix.

Gonher fabrica las “pistolas de restallones” con las que hemos jugado de  niños y  hemos visto en tiendas de los chinos y puestos de feria de toda la vida. Por eso suelen tener un tamaño más ajustado para un público infantil y un acabado mucho menos realista. En cambio, Denix suele basar los diseños de sus pistolas en modelos históricos, lo que hace que tengan un peso y un tamaño razonablemente realista. Evidentemente hay una obvia diferencia de precio entre unas y otras. Centraré el resto del artículo en los modelos de Denix.

Según su mecanismo, podemos dividir las armas de Denix en las siguientes categorías:

  • Revólveres: Utilizados habitualmente en eventos de temática western. Los cilindros del tambor pueden ser huecos o tener una especie de clavo. En caso de ser huecos, este revólver solo funciona con unas balas diseñadas por la propia Denix en las que se introduce el detonante, dándole más “realismo” al modelo (**) 
  • Pistolas de avancarga: Las armas en boga desde el siglo XVI hasta la llegada del revólver. Los modelos más extendidos en el sandbox de fantasía. Según el dispositivo de ignición nos encontramos, en un orden cronológico y basándonos en los modelos que Denix tiene a la venta, pistolas de rueda, pistolas de llave de chispa y pistolas de percusión. De estos tres modelos, solo las de percusión funcionan directamente con cápsulas detonantes al tener el pistón incorporado de fábrica.

Una situación un poco complicada… en Terah, por Ordo Invictus, en 2017

Denix tiene cientos de réplicas preciosas que lucen tan bien en la mano como colgando de un muro. Por desgracia, y como hemos visto, solo unas pocas funcionan sin ser alteradas a posteriori. No obstante, estas réplicas de armas pueden ser modificadas para tener funcionalidad en un combate de rol en vivo, aunque para ello necesitarás un taller y algunas herramientas (***).

Lo más habitual suele ser soldar un pistón a la cazoleta del arma, de manera que la llave colisione con ella y haga la detonación consecuente. También se puede horadar la superficie de la cazoleta de manera que el detonante quede enganchado en ella.

Es muy importante tener en cuenta la trayectoria del golpe para que éste sea efectivo. Hay una alternativa al uso de pistones que supone emplear petardos del tipo bombetas para que estas exploten al contacto con la llave. Es un método original, hace una detonación más visual que las de los detonantes y no requiere modificar el arma, pero es muchísimo menos fiable a la hora de recargar y desenfundar.

En mi experiencia personal como pistolero en roles en vivo, me gustaría recopilar ahora algunas consideraciones que me gustaría compartir con jugadores y organizaciones de rol en vivo a la hora de abordar el asunto de las armas de fuego:

  • Seguridad ante todo. Estas armas son réplicas capadas y por tanto inofensivas, pero en manos de un imbécil cualquier objeto es un arma, sobre todo si tiene la forma y el peso de una. No las uses para golpear al personal y, sobre todo, mantén siempre la distancia mínima de un brazo extendido entre el detonante y la cabeza, sea la tuya o la del tipo al que vayas a disparar a quemarropa. Evita siempre que puedas disparar en sitios cerrados si tienen poca ventilación (****)
  • Interpreta todo. Las pistolas son un arma puramente interpretativa, así que haz tu parte como pistolero. Es decir, no te limites a cambiar el pistón entre disparo y disparo. Hazte con un cuerno o una polvorera e interpreta la recarga de cada arma. Piensa en la inmensa desventaja en la que dejas a un jugador que tiene que ponerse la armadura, ir a aprender hechizos o cargar con un arma de asta. Tú solo tienes que apretar un gatillo y apuntar, así que dale al otro tipo una razón para tener en consideración tu disparo, y si te da apuro recargar una sola pistola y quedarte indefenso, carga con más de una.

Esto se puede aplicar también a la hora de recibir el disparo. No es lo mismo que te disparen en medio de una batalla con cientos de enemigos gritando y peleando alrededor, a que lo hagan en un duelo o a quemarropa en una riña de taberna. Aunque el manual diga que las pistolas solo hacen “golpe de viento”, interpreta el disparo en consecuencia. El que recibe el daño es el que tiene la última palabra, y aunque no te vayas a morir, al menos arrástrate un poco y aprieta los dientes. Que está feo ser indestructible.

 

  • Un hombre solo es presa fácil. O eso decía Clint Eastwood en El Jinete Pálido. La cuestión es, que en una batalla multitudinaria, un pistolero solo no marca ninguna diferencia, en cambio un pelotón puede cambiar el curso de la misma ya sea formando con un escuadrón de fusileros o apoyando a un compañero que lucha cuerpo a cuerpo al estilo de una partida de abordaje. Y creedme, aguantar y disparar al estilo Barry Lyndon mientras el infierno se desata a tu alrededor es una forma de batalla tan trepidante como cargar con la armadura puesta a darse de palos con el contrario.
  • Cambiad los rangos de las armas. No puede ser que un mosquete o una escopeta recortada tengan el mismo alcance y daño que una pistolita de liguero. Eso es un agujero legal terrible y además resulta muy feo cuando salen las fotos ver a un tío cargándose a soldados a 10 metros de distancia con una pistolita del menú infantil.

Creo que se debería plantear el rango de distancias en función del tamaño del arma, de modo que las pistolas de menos de 35 cm queden relegadas a los disparos a quemarropa y los mosquetes, más caros y pesados de cargar, supongan de verdad una diferencia en el campo de batalla al poder dispararse a una distancia mayor.

De la misma forma, consideraría también que la organización limitara el uso de determinadas armas en según qué ambientaciones o se asegurara de que los jugadores actúan en consecuencia de cara a evitar un abuso del poder de fuego. Pensad, por ejemplo, en mundos como Warhammer Fantasy o World of Warcraft en los que hay armas de repetición conviviendo con arcos y flechas. Es mejor que tu gatling enana se encasquille y tenga un ritmo de recarga mucho más lento a que sea un arma de matar y nos montemos aquí un Wounded Knee (*****)…

Espero que estas reflexiones os hayan servido de algo u os hayan hecho más entretenida la hora del café o la sentada en el trono. Como dijo un hombre sabio: confiad en la suerte, pero mantened la pólvora seca…

Tuco “El Papagayo”

(*) Existen modelos de pistolas antiguas que también disparan dardos, pero son menos populares dentro de los círculos de fantasía o ambientaciones que tienen lugar en el pasado. Además, los dardos de Nerf tienden a extraviarse fácilmente y algunos eventos al aire libre como Drachenfest prohíben su uso al no ser munición biodegradable.

(**) Cuidado con esto. Las armas más antiguas de Denix son reconocibles como réplicas o juguetes al no ser un calco exacto de una pistola, pero con los revólveres hay un terreno gris mucho más difuso y pueden ser confundidos con armas de verdad más fácilmente. He oído más de un caso de roleros a los que pararon en una inspección en un tren o un avión por cargar con réplicas de este tipo, y eso es un marrón en toda regla. Cuidado extremo a la hora de transportar estas cosas.

(***) Denix tiene varios vídeos subidos a su cuenta de Youtube en los que muestra cómo desmontar o reparar sus modelos. Si tienes un poco de maña, tiempo y las herramientas adecuadas no debería de ser difícil abrirle las tripas al bicho y averiguar cómo funciona.

(****)  El Tinnitus no es ninguna broma. Escuchad a Sterling Mallory Archer, el mejor espía del mundo.

(*****)  Lo cual sería problemático a muchísimos niveles. Sobre todo porque aún no he visto una sola caracterización de indio en un LARP que no parezca la versión porno-Halloween de la princesa Tigridia. Y eso sería terriblemente irrespetuoso.

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Foto de portada: Ezequiel Rimbombante en Terah, 2017