“Es un lugar donde la locura se vende en botella” – Jonathan Swift.

Un rol en vivo al estilo sandbox suele estar ambientado en una ciudad, pueblo o campamento. Y puedes apostarte las botas a que siempre tendrán una taberna o posada. Un lugar más o menos sórdido en el que se intercambian secretos, se cantan canciones a gritos y una pelea puede empezar en cualquier momento por una mala mirada o una disputa a los dados o las cartas.

Y no es casualidad, pues la taberna es un escenario clave en la mayoría de historias que nos impulsan al LARP: Es el lugar onde el protagonista se cita con Gandalf, contrata al capitán del Halcón Milenario o escucha la historia que le impulsará en la búsqueda del tesoro…Sea el “Almirante Benbow”, el “Tambor Roto” o la venta que Don Quijote confundió con un castillo (*) la taberna es un terreno habitual de la narrativa fantástica y de aventuras y esto se refleja en nuestras partidas de rol en vivo.

Tengo afinidad por los personajes de dudosa moralidad, los canallas de toda la vida. Como buen juerguista, tahúr, libertino y trotamundos he frecuentado, y a veces regentado, unas cuantas tabernas en diferentes LARP, dentro y fuera de España. He sido asiduo en tascas de renombre como la “Thirsty Dagger”, “El Gato Negro” o “La Hidra”. Cada una con sus particular aroma, melodía y dimensiones, pues no hay dos tabernas iguales y lo peor que le puede pasar a una tasca es que deje indiferente a sus parroquianos.

Hay una serie de elementos que, en mi opinión, hacen una taberna de rol en vivo memorable, y hoy voy a hablaros de ellos. Por comodidad me centraré en las tabernas de corte clásico, más cercanas a una ambientación “fantástico medieval”.

Primero de todo, ¿en qué clase de partida vas a abrir tu negocio? Una taberna para un evento tipo sandbox de larga duración es distinta que una pensada para una que solo dura el fin de semana. Es difícil pararse a festejar y hacer negocios si “el mundo se acaba en 24 horas”.

Disfrutando de la taberna en Mordheim, de Tempus Makers

A raíz de esto, en Alemania se ha popularizado un formato de partida en el que la taberna pasa a ser el propio vivo y no un escenario dentro del mismo. No, no es un chiste sobre el gusto de los germanos por la frasca. Se trata de eventos breves en los que no hay más tramas que aquellas que los jugadores quieran aportar y el ambiente es más relajado. Una herramienta muy útil para jugadores asiduos a eventos como Drachenfest o Conquest of Mythodea, ya que permite a los personajes socializar con calma sin la presión de una competición y dar pie a tramas que podrían florecer en los eventos más grandes.

Una taberna perfecta es aquella que ofrece bebida, comida, entretenimiento e información. Si no aspiras a la perfección elige al menos un par de aspectos para centrarte en ellos según lo que vayas a ofrecer a tus parroquianos.

Leyendas de la Forja 2018

Personalmente creo que una taberna que no sirve alcohol es como un chiste contado por el final, pierde toda la gracia. Suele ser responsabilidad de que los organizadores decidir si se permite o no la consumición de bebidas alcohólicas durante el evento, ya que hay localizaciones que sirven como campamento juvenil durante el verano y, lógicamente, no ven con buenos ojos la ebriedad en un ambiente semejante. No obstante, creo que salvo que el evento esté montado en un lugar así, se debería de tener en cuenta que cada jugador es un adulto responsable y Fuera de Juego se espera que actúe como tal, ateniéndose a la expulsión si la propia organización lo considera pertinente.

Aun así, creo que el principal reclamo de una taberna no debería de ser el consumo desaforado ni la venta de alcoholes particularmente fuertes(**). Con suficientes copas en el cuerpo, el garaje de tu vecino puede parecer la cueva de Alí Babá, pero en el rol en vivo debería de ser a la inversa. Es el propio escenario el que debería de introducirte en el ambiente, siendo el alcohol un mero acompañante. Hablaremos de eso más adelante.

En un evento de rol en vivo se agradece el buen yantar cuando te pasas el día monte arriba y monte abajo. Las tabernas en las que toma parte la organización del evento suelen ofrecer comidas, y a este respecto creo que deberían de estar lo más interiorizadas posible en la propia partida. No creo en las “pausas para la comida” ni en darle un bocata al jugador, sino en hacer que sea el propio personaje el que tenga que parar un momento a llenar el buche.

Si no tienes un cocinero o no cuentas con la ayuda de la organización, siempre puedes ofrecer a tus clientes un picoteo: frutos secos, aceitunas, dátiles, queso, tiras de carne seca…Cualquier cosa menos poner en un tarro gusanitos y Cheetos Pandilla. Puede sonar exagerado, pero cosas más raras he visto y no hay que olvidar que la comida también es atrezzo, por raro que eso pueda sonar.

Ahora tienes a tus feligreses sentados y consumiendo. Tienes que tener cuidado. Lo peor que le puede ocurrir a tu local es que se convierta en un café de jugadores. Hay que entenderlo, muchos de ellos llevan sin verse meses o puede que años, y con el culo sentado y un vaso delante es muy tentador ponerse al día con ese amigo al que no has visto desde hace meses, aunque vaya vestido de elfo. Evita esa situación como la peste negra.

Te toca mantenerles entretenidos y con ganas de juerga dentro de personaje, y para ello tendrás que recurrir a bardos, cómicos, tahúres, bailarines y demás gente de mal vivir. Recuerdo echar un trago en “La Hidra” en el Campamento Caos (***) del Drachenfest y ver a un fulano que daba saltos mortales y se metía clavos de acero por la nariz, ser testigo de los exóticos bailes de la Barda Bastarda sobre la barra de la “Moza en Llamas” o cantar a pleno pulmón salomas de marineros mientras un portugués tatuado hasta las cejas tocaba el acordeón en una taberna de Frigate Bay. Un buen artista vale su peso en oro, así que trata de mantenerlos cerca (****), son quienes convertirán tu local en una casa de locos, es decir en una taberna digna de visitar, y le darán un plus de inmersión a los personajes para visitar tu humilde establecimiento.

Pero puede que tus clientes no quieran jarana sino información. Es conocimiento popular que en un rol en vivo hay dos fuentes esenciales de información: los mendigos y los taberneros. Un buen tabernero debería de estar al tanto de todo lo que se cuece por los alrededores, ser una brújula de tramas a cambio de unas monedas. Empapelar tu tasca con carteles de Se Busca, ofertas de empleo y publicidad de mercaderes locales no solo sirve para mantener las tramas del a partida en movimiento, sino que además ayudan a crear ambiente. Y ese es un punto importante también, ya que una piedra angular de tu negocio debería de ser… LA INMERSIÓN.

Sí, sí, con mayúsculas. Creo que una buena tasca no debe tener un solo elemento visual que me saque del juego.

La taberna Thirty Dagger de Drachenfest, foto de Erratic Engineeress 

Se puede empezar con pequeños gestos, como cambiar las latas por vasos de barro o jarras de peltre, y avanzar con otros que entrañan mayor dificultad, como ocultar las sillas de cocacola con mantas o cambiar la iluminación artificial por velas o faroles. Luz lo bastante tenue como para crear ambiente y a la vez evitar tropiezos a causa de la oscuridad. La clave es que haya el menor número de elementos posibles que a primera vista te hagan pensar en el Fuera de Juego.

A raíz del trasiego irresponsable de alcohol en algunos eventos, la ruptura del ambiente de juego y la dejadez con respecto al atrezzo y la inmersión, las tabernas gozan de una fama nefasta en los eventos de tipo sandbox como el lugar al que acuden jugadores que van “de copas”. Creo que esta noción equivocada debe combatirse con estas sugerencias que he mencionado, convertir las tabernas en focos para mantener activo el juego, tomarse un respiro sin romper la inmersión o exhibir artes escénicas. Convertir la taberna en el lugar que te ayuda a entrar en el juego.

Compadezco a aquel que no se ha visto jarra en mano a la luz de las velas, una canción en los labios y la sensación de que puede suceder algo inesperado en cualquier momento. Una buena tasca es un horno de aventuras…

Tuco El Papagayo.

(*) Cervantes seguramente no tenía ni idea de que cientos de años después habría gente vestida de caballero diciendo que un albergue es un castillo. Eso solo es una muestra más de su genio.

(**) Que un jugador sea abstemio no implica que el personaje tenga que serlo. Puedes incluir en el servicio una palabra clave para que los jugadores te pidan una bebida no alcohólica sin salirse del papel. “Un vaso de tu mejor destilado” podría ser el lenguaje en clave para “Ponme una cocacola”.

(***) Creo que llamarlo el “eterno cambio” es como llamar “manicura extrema” a una amputación.

(****) De la misma forma, evita como la peste a los malos músicos o “berreadores”, nadie baila al son de un rebuzno ni quiere hacer negocios mientras le destrozan la oreja. La habilidad de hablar no te hace inteligente, y aporrear un instrumento no te convierte en músico.

 

Foto de portada, Tempus Belli de Tempus Makers, por Hawk.

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