Cualquiera que se precie ha tenido alguna vez en su vida, ya sea por los telediarios, series, libros y películas; asignaturas escolares, familiares, amigos, cultura general y un largo etcétera, algún contacto con la religión. Y es que las creencias religiosas han sido un factor clave en la conformación de las diferentes culturas que han poblado la Tierra. Desde las primeras experiencias piadosas, mágico-espirituales, que experimentó el ser humano durante la Prehistoria y que fue evolucionando a otros credos y ritos más complejos, el sentimiento religioso ha estado presente en el hombre desde que dejó a un lado su lado animal y se forjó el humano tal y como lo conocemos. 

¿A dónde quiero llegar con esto? Bien. Al ser la religión algo intrínseco en el corazón de los humanos (aunque hoy por hoy se haya perdido gran parte de ese impulso piadoso, por diversas razones que no voy a comentar), es poco fructífero crear, desarrollar e interpretar un personaje ideado para rol en vivo sin tener en cuenta, o plantearse mínimamente, el papel que el factor religioso ocupa en las vidas de los mismos. Desde creencias históricas, tales como el paganismo o las religiones abrahámicas; pasando por un tipo de fe determinada y creada por un grupo o individuo que haya sido inspirada en otros elementos reales o incluso diseñada desde cero, hasta personajes que no manifiestan ningún tipo de recelo piadoso e incluso desarrollan aversión hacia lo divino, las diferentes creencias individuales y/o colectivas que se ven en los grupos y personas que asisten a eventos de LARP han de obedecer al trasfondo que los susodichos hayan trazado en la conformación de un determinado rol. Tanto si tienen creencias como si no, han de acoplar alguna clase de contacto con la religión al tratarse de personajes insertos en un lore basado en sociedades antiguas, donde la sacralización de las mismas y el refugio de las personas en una determinada divinidad era parte de la vida cotidiana.

Aquelarre: Hereditatem de Tempus Makers

Si, por ejemplo, encontramos un grupo o un personaje de inspiración vikinga, tanto si es un fervoroso devoto como un escéptico dotado de un fuerte cinismo, ha de desarrollar algún tipo de relación con el paganismo germánico. Si, por otro lado, decidimos hacer figuras cuyo trasfondo posea un panteón propio y creado por los roleros, es indispensable que éste haya tenido experiencia piadosa. 

La Sacrosanta Vigilia en Eoroe: La Sombra del Dios Olvidado, de Tempus Makers

Sin embargo, no siempre tiene por qué darse el caso de un credo religioso complejo y formado con el que los personajes hayan tenido experiencias. De hecho, la pluralidad de sociedades y culturas, tanto en LARP como en la vida real, es un hecho que no se puede pasar por alto. Medir la confesión con la misma vara de medir para todos los grupos y larpers es bastante reduccionista y no tiene en cuenta la capacidad creativa que los creadores pueden expresar a la hora de hacer su propio estilo de religión. Hablamos de individuos que han diseñado un determinado sentimiento de trascendencia en LARP, que más que corresponderse a un panteón o una serie de dioses, sacerdotes, etc., desarrollan unos determinados vínculos con las fuerzas de la Naturaleza, la Magia, el mundo espiritual…

No obstante, hemos de ser coherentes con nosotros mismos. Cada grupo tiene sus propias reglas a la hora de articular su propio rol de forma independiente, tocando el aspecto religioso de una forma u otra. 

Un grupo basado en un ejército o Estado de una determinada confesión, tiene que tener en cuenta que una buena parte de sus integrantes, si no todos, han de ajustarse al trasfondo religioso del grupo de una forma u otra, tanto si sus personajes son creyentes como si no. Asimismo, han de tener en cuenta que el contexto geopolítico y social en el que está inserto juega un papel esencial en la construcción de su arco de piedad.

Un samurái japonés sintoísta o budista, por ejemplo, poco o nada hace en luchando en el ejército de un Estado nórdico, con un credo mayoritariamente pagano, a menos que el propio grupo dé facilidades en la trama para que esto pueda ser así. Este ha de asegurar la inserción de cada miembro y su historia en el rol del grupo de forma que resulte creíble para garantizar el máximo disfrute y el reconocimiento de otras agrupaciones en los eventos que asistan. Como ya hemos dicho antes, inventar cómo el credo, sea deísta, animista, mágico-religioso, relacionado con la Naturaleza, antirreligioso… determina la forma de actuar y de organizar el grupo y cada personaje, es un factor clave en la articulación de un rol que mostrar al resto de la comunidad. No obstante, siempre se puede dar el caso de que el propio grupo tenga un trasfondo donde se dé poca o ninguna importancia a la religión, siendo una labor que depende más de sus integrantes que de la asociación en sí. En algunos casos, incluso, resulta más creíble que la base de la banda no incluya en ella dicho tratamiento. Una hueste mercenaria o una tripulación pirata, por ejemplo, son dos casos donde esta cuestión puede tratarse de forma óptima; 

Chamanes en Crónicas de Valhalla

en el primero, porque carece de lazos con ninguna clase de institución social o política salvo si ésta le paga para que luche por ella, aunque puede también darse el caso de un hermanamiento de mercenarios que siguen alguna clase de credo mayoritario, como una banda de musulmanes o nórdicos. En cualquier caso, la fe de los personajes podrá no estar predispuesta por la forma de organizar el equipo, sino que cada individuo insertará su sistema de creencias al ejército privado del que formen parte. En el caso de las tripulaciones piratas, es más evidente: se trata de hermandades que siguen la estética de una organización criminal que es poco probable que disponga de un panteón o esté bajo la advocación de una deidad o la Naturaleza. 

En tal caso, sin embargo, no es descabellado que sus integrantes formen una historia donde, sean creyentes o no, se tenga en cuenta su relación con la religión de su cultura determinada. 

En Sevilla, la tierra desde donde escribo esta opinión, existe un gran número de agrupaciones y asociaciones de diverso lore. Desde hermandades vikingas y/o nórdicas, pasando por otras basadas en Estados y ejércitos insertos en un mundo de fantasía, hasta llegar a tripulaciones piratas y grupos mercenarios en el sentido estricto de la palabra. En casi todas ellas, se ha tenido en cuenta cómo el sentimiento de trascendencia, cristalizada en un determinado credo, puede afectar al grupo y a cada uno de sus integrantes.

La Feria del Dragon, foto de Roste Fotografía 

Para finalizar, sólo queda decir dos cosas: la primera, que existe una total libertad a la hora de crear personajes e historias sobre la cuestión de la religión.

Creyentes y no creyentes e incluso matadioses, eso ya es algo que el larper debe diseñar a su gusto. La segunda es que no se puede tomar a modo de broma algo tan básico e importante en las sociedades antiguas, sobre las que se articula el fundamento de nuestro rol, y que un jugador ha de tomar una decisión con respecto a su relación con la fe si pretende ser coherente con la realidad de la situación de su personaje. Sea como sea, es algo que, si bien acorde a las directrices del grupo al que se pertenece, ha de disponer de un pequeño hueco a la hora de construir el pasado y el presente de nuestras personalidades alternativas. 

Aaron Ben Haarke 

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