Ya desde pequeños hemos soñado con ser el caballero que defiende al reino, la poderosa amazona, piratas prestos al abordaje o mosqueteros que se daban el “uno para todos y todos para uno” haciendo de unos palos de fregona o unos tubos de PVC sus espadas con las que prestar juramento e intercambiar estocadas. Y es que estas ganas de blandir la espada y medir nuestras habilidades se hicieron más seguras cuando conocimos el softcombat abriendo, además, un mundo sólo limitado por tu imaginación y tu maña para crear diseños más o menos complicados para nuestras armas. Espadas bastardas, alabardas, escudos, hachas… Atrás quedaron esos palos y garrotes  que usábamos de niños (y que nos dejaban un buen dolor en los dedos cuando se escapaba algún golpe) en el momento en que conocimos las manualidades con esterilla y cinta americana. Y continuamos practicando, tratando de ser el campeón/a dentro de nuestro grupo habitual de entrenamiento, probando movimientos inspirados por películas y series, para darnos cuenta que quedaban genial en la gran pantalla, pero que a la hora de “sobrevivir a un duelo” bien podían no servirte y podían hacerte perder el duelo o… Mandarte al limbo. Entonces, empezamos a observar, pensar y practicar movimientos que veíamos más eficaces o, incluso,  a tomar clases de esgrima (deportiva, histórica, escénica…) o apoyarnos en compañeros más experimentados en el larp para que nos enseñasen, no solo sus calimaciles y otras armas, sino cómo refinar y aprovechar más aún nuestros movimientos. Y es que cada escuela y persona tiene algo que aportar sobre este gran hobby que compartimos. Cada una puede valernos, por ejemplo, para un duelo a medianoche en la plaza, para una recreación más fiel de nuestro grupo de vikingos en larp, para una mejor interpretación en un intercambio de estocadas delante de un gran público o para aprender movimientos que, simplemente, no se enseñan sino que se aprenden estando dentro de lo que es el fregao.

Mi consejo particular es, además del entrenamiento personal de cada uno, estar abierto a todo, así tendrás más tablas para hacer frente a cualquier escenario que se presente ante tu personaje. ¡DE CUALQUIER EXPERIENCIA SE PUEDE APRENDER!. Practica con varias armas hasta que encuentres la que se adapta más a ti y a tu estilo. Pídele a alguien de tu grupo que te enseñe movimientos con ese arma, tal vez no sean como los tuyos. Entrena con distintas personas para ver cómo respondes a sus movimientos. Prueba otros nuevos para comprobar si funcionan o no en combate. Participa en toda actividad. Que no os de vergüenza porque vuestros compañeros también están deseosos de pelear con vosotros y probar todo esto. Sed abiertos y que no os de miedo intentarlo. 

también están deseosos de pelear con vosotros y probar todo esto. Sed abiertos y que no os de miedo intentarlo.  Puedes haber estado haciendo esgrima deportiva toda tu vida y creer que no necesitas más práctica, pero luego descubres que resulta difícil llevar este uno contra uno por puntos (en donde, además, solo has de mirar hacia delante) a una batalla campal donde atacan desde todos lados a tu formación y, además, tienes que proteger al compañero en mitad de un intercambio masivo de aceros… De eso te das cuenta cuando estas siendo ensartado por el hierro enemigo. Desde entonces, mantengo el escudo más alto y miro más a mi alrededor. ¡AH!¡Y CUIDADO CON LAS FECHAS!

Angel Valero durante un Concilio del grupo Aed Siad

Pero una vez que salgáis del cuartel donde os estáis entrenando y preparando, os llamen a filas y salgáis al ruedo a ajusticiar al primer vikingo que quiera partiros el colodrillo con su hacha, os encontraréis con que no todo es repartir golpes a diestro y siniestro gritando aquello de “¡SOLO PUDE QUEDAR UNO!”. Encontraréis que en esto del larp hay lo que yo llamaría el planteamiento de “¿Combatir para ganar o Combatir dando juego?”. No os preocupéis, que todo tiene explicación y su razón.

Eso de ganar está genial pero, ¿y si me empeño en ganar, ganar ganar, y no disfruto de lo que es el combate y su roleo? La experiencia puede ser más enriquedora si arengas a los espectadores o si intercambias palabras de reconocimiento/amenaza/burla a tu contrincante. ¿Y si me obsesiono con ganar pero pierdo y ya se me llevan los demonios?¿Disfrutaré el resto del evento?¿No sería mejor dar algo de juego/interpretación para que tu derrota en combate sea memorable y la canten los bardos en los años venideros? Como véis, rol y combate van de la mano, no hay que excluirlos de la ecuación. Y dentro de ello se puede ganar y perder… ¡Y PUEDE SER IGUAL DE ÉPICO/DIVERTIDO! Recordemos esto porque vamos a un evento para disfrutar y compartir un hobby del que necesitamos al resto de participantes para hacerlo y ellos de nosotros. Por eso, antes de ir a algún evento, me gustaría recordaros también las situaciones más comunes de combate para que tengamos en cuenta qué escenarios podemos encontrarnos y así saber qué podemos interpretar llegado el momento.

Todo evento puede tener, al menos, tres escenarios de combate (torneos, duelos, batallas) y, al menos, dos sistemas de combate aplicables (por honor y por puntos) . Para quien aún no haya oído sobre estos sistemas, decir que el combate por puntos enfrenta a dos contendientes cuyos puntos de golpe suelen venir determinados por la armadura que porta (a más armadura, más puntos de golpe…¡Pero también se cansan antes, jejeje!); mientras que el combate por honor estos han de interpretar la pelea, el cansancio y el peso de cada golpe sufrido en combate como si fuera real (¡Oh, Dios mío!¡Ese golpe de maza me ha roto el brazo y ahora no podré usar el escudo!)

En el caso del torneo, a mi parecer, es la representacion de combate que más se podría asemejar a una modalidad más deportiva, pues, intercala elementos de la esgrima histórica (por el tema de las armaduras y las distintas armas con su forma de esgrimirlas) y añade además el componente de la esgrima deportiva, donde se compite a puntos bajo unas reglas para garantizar la seguridad de los paricipantes.

Batalla en Khorvaire, de Encrucijada ReV

De esta forma, se ponen a prueba tus habilidades en combate con el objetivo de marcar puntos para pasar a la siguiente ronda y con el aliciente de que hay un premio para el vencedor, lo que genera la competitividad por alzarse victorioso (esto, además, genera ese pique sano entre los particiantes que lo hace más emocionante, pero…¡EH! ¡PIQUE SANO!¡QUE HEMOS VENIDO A PASARLA BIEN!).Como digo, los combates suelen ser basados, en su mayoría, en el sistema de puntos que te proporciona tu armadura aunque, si los contendientes están de acuerdo, pueden realizar el combante por honor. ¡HAY COMBATES QUE SON UNA MARAVILLA Y DIGNOS DE UN OSCAR!

En el caso del duelo, como se hacía antaño, las características del mismo las deciden los participantes y su determinación genera bastante roleo: desde su declaración en medio de una escena pública, pasando por los detalles del enfrentamiento (con padrinos incluídos) hasta los ataques velados entre palabras amables. ¡REALMENTE DIVERTIDO! Suelen ser unos combates más libres y entre jugadores que bien pueden hacerse a igualdad de puntos, que bajarán a cada herida; o a honor, representando cada golpe, pues, no es lo mismo un rasguño que puedan hacerte con la punta de la espada al realizar una 

Drachenfest, foto de Fagrach 

 

floritura que si ensartas al contrario con tu lanza justamente en el corazón (es que si no te caes al suelo yo, como padrino, sería el que perdería el sentido porque estestaría presenciando un milagro divino XDDDD).

He de matizar que ambos casos son disfrutables, pues, en el primer caso, tal vez quieran comprobar quién es mejor esgrimista (yo mismo he visto la habilidad de alguien y he sentido curiosidad por verme en un combate contra esa persona) y, sin embargo, el segundo puede generar una buena escena de rol en la que ambos se diviertan e, incluso, abran otras posiblidades de juego… O la posibilidad de acabar en la taberna tras reconocer la habilidad de ambos. ¡ESAS JARRAS SI QUE SE DISFRUTAN!

Finalmente, en el caso de la batalla, si bien los participantes pueden tener sus puntos de golpe, considero que es más disfrutable y “real” si se hace por honor, pues, es muy complicado llevar la cuenta de tus puntos o los de tu enemigo si os están lloviendo flechas, estocadas y demás golpes al mismo tiempo. De hecho, pueden darse escenas de confusión en las que un personaje parezca inmortal porque “aún no se han agotado sus puntos de golpe” (a pesar de que le caigan golpes de todos lados), lo que puede crear un ambiente de frustración o “mal rollo” hacia esa persona.

. Por eso, yo recomiendo batallar a honor y así  juzgar, desde cada uno, cuándo has recibido un golpe mortal donde un compañero tenga que arrastrarte al hospital de campaña, cuándo te hacen un rasguño que te permita seguir luchando y cuándo sería una herida que realmente te haría retirarte de primera línea buscando un médico para volver a la acción tras realizar la escena en la que te atende. ¡LOS ÁRBITROS NO PUEDEN ESTAR EN TODAS PARTES!

Eso es todo, compañer@ de armas. Estas son algunas de las cosas a tener en cuenta y a saber a la hora de prepararos para vuestro evento larp/wargame cuenta que he ido viendo a lo largo de mis aventuras y que creo que os podrían servir cuando os encontreis con ellas. Recordad que esto es un juego del que disfrutamos todos gracias al resto (y esto también pasa por nosotros). Ante todo, deportividad, respeto y sentido común. No os preocupeis si os sentis perdidos antes y durante el evento, la organización os resolverá cualquier duda que tengais.

Y os dejo un último consejo… ¡VIGILAD VUESTRA ESPALDA EN LAS BATALLAS!¡NUNCA SE SABE POR DÓNDE VENDRÁ EL ENEMIGO!

Por Sefer

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