En el LARP existen mil situaciones que podéis vivir y disfrutar (o padecer) a las que no tendríais acceso en vuestra vida habitual. Sólo para empezar, en vuestro trabajo de oficina es bastante poco probable que un Rey os ofrezca una bolsa de oro por ir a cazar bestias demoníacas. De la misma manera, que os llegue una carta de la flota estelar en la cual os piden comandarla se hace raro, ¿verdad? Tampoco creo que os encontréis a un funcionario de correos que sea una atractiva hija de posadero permeable a tus encantos (bueno, esto quizá os pueda ocurrir, más o menos). 

Sin embargo, hay un tipo de experiencia que es totalmente imposible “vivir” en vuestro día a día habitual. Esta experiencia es ni más ni menos que la de morir. Y hablamos de varios tipos de “muerte”:

1. Podéis morir en un LARP en el que la resurrección sea posible y habitual. Señores, que estamos hablando de conocer a la Muerte, de recorrer los helados pasillos del Hades, de enfrentaros a los desafíos para retornar a la vida. Y todo esto, ¿a cambio de qué? ¿De unas monedas? ¿De perder algo de memoria? ¿De una tara física? Luego iremos a esto, os pueden parecer hasta divertidas.

2. Podéis morir en un LARP en el que vuestra resurrección sea algo más complicada. No dejaría de ser la misma situación que en el punto anterior pero aumentando la dificultad, los premios a conseguir o los castigos a recibir. No es la última vez que lo diré: los “castigos” en un ReV no tienen porqué ser algo negativo, sólo una versión que os abre puertas diferentes.

3. Podéis morir en un LARP que no os permita resucitar de modo alguno. Aquí hablamos de palabras mayores. Si es un rol en vivo lo suficientemente inmersivo, lo que vais a vivir en mayor o menor medida es el miedo a la muerte, a no saber que hay después, al terror de la inexistencia… O de manera más mundana, podéis tenerle miedo a perder los objetos, habilidades, y experiencia que ha desarrollado vuestro personaje hasta el momento.

Para el que haya experimentado lo que es el “Bleed” después de un Rol en Vivo, es de recibo avisar que una experiencia cercana a la muerte en un ReV puede ser algo emocionalmente intenso. Aquellos jugadores que gustan de los vivos de tipo “nórdico” en los que muchas emociones están a flor de piel, sabrán en qué consiste esto.

Consecuencias de “Morir” en un Rol en Vivo:

a) “Es que al pasar por la Muerte, me he quedado tieso”: Vamos a hacer hincapié en un detalle:  En los ReV hay gente con la que te codeas con muchísimo dinero y a diferencia de en la vida real, es mucho más fácil que “abran la mano”. Esto es así porque una economía que fluya genera muchas más situaciones de juego. Adonde quiero ir a parar con esto es 

que en un vivo, lo que te llevas al final que es más valioso, son las anécdotas e historias. No existe el concepto “ganar” en un rol en vivo, pero si existiera, sería para aquel que ha hecho más amistades y vivido más aventuras, no al que se ha hecho más de oro (que también puede ser un objetivo respetable, ojo).

De esta manera, el estar “tieso” puede generar opciones que no te habías planteado, como que tu paladín defensor del bien tenga que aceptar trabajos que causen un conflicto con su código de honor (el honor es cosa de ricos, no de plebeyos, se siente). 

  1. b) “Es que al resucitar he perdido dos horas de memoria”: ¿Me estás queriendo decir que debido a ello es posible que olvides el juramento de venganza que tienes contra Sir Fulanito de algún sitio y te cases con su hermana? 

Qué situación más peculiar cuando ya habiendo contraído nupcias, alguien te recuerde que Sir Fulanito mató a tu madre, ¿eh? Situaciones estrambóticas pueden llevar a escenas inesperadas, decidme que eso no es divertido. 

c) “Es que la Muerte me ha dado una misión”: Por otra parte, en el caso de que os enfrentéis a un “Limbo” o “Zona de Muerte”, podéis encontraros con que la Deidad que lo maneja os exige un pago (pongamos por ejemplo dos monedas de cobre). Pero vosotros, que valoráis hasta el cobre más pequeño, decidís no pagar. Bien, es muy posible que la Deidad os encargue un trabajo o misión. ¿De qué otra manera podríais haber accedido a esa parte del juego?

d) “Es que al volver de la Muerte, no hice del todo bien su encargo y ahora tengo la lepra”:  cualquier tara física que se os ocurra (cojera, perder un ojo, amnesia, etc) os puede, de nuevo, abrir un abanico de posibilidades distinto y nuevo. La lepra os puede llevar a montar un sindicato de leprosos que en realidad sea la tapadera de un grupo de asesinos suicidas (porque total, para lo que os queda en el convento…). Perder un ojo puede haceros tener un escondite para las monedas que nadie sospecharía ni va a registrar (eow, qué asco).

e) “Resulta que desde que me han matado, me siento más ligero”: Eh, no nos olvidemos que en caso de que hayáis muerto, existe la posibilidad de que podáis continuar vuestro juego como espíritus hasta que la Deidad correspondiente lo estime oportuno. ¿Qué aburrido, jugar como un fantasma, no?

Respuesta rápida: NO. Un fantasma es un jugador a quien nadie ve. Cierto, en muchas ocasiones tampoco puede interactuar físicamente con su entorno a no ser que se junte con otros (esto se aplicaría más a un poltergeist que a un fantasma), pero ser un fantasma os proporciona opciones hasta el momento no accesibles . Sois los únicos que podéis ver a esa Deidad que os controla, puede que tenga trabajo para vosotros, puede que seáis capaces de atormentar a quien os mató e impedirle dormir o realizar cualquier actividad sin ser su mosca cojonera particular (caóticos neutrales, esto va por vosotros)…..quién

sabe, puede que hasta podáis recrear escenas míticas del cine (en caso de que en el ReV haya un torno de alfarero).

f) “Oye, que no hay resurrección, que me toca hacerme otro personaje”: esta es quizá, la opción más puñetera. Pero no por ello dejáis de tener opciones abiertas: desde la más fácil (Soy fulanito, el hermano gemelo de mismo equipamiento y aspecto que el muerto pero con otro nombre) a otras más curradas, como cambiar radicalmente de personaje (aunque esto se puede ver limitado por vuestro equipamiento) y si antes erais un guerrero acorazado, ahora seáis un sanador anciano. 

Existen muchas más consideraciones sobre esto pero en resumidas cuentas, morir en un ReV os puede resultar una experiencia tan grata o más que vivir. Nunca dejéis de explorar las opciones que os puede ofrecer tanto esta tesitura, como cualquier otra, ya que una de las maravillas del Rol en Vivo es el libre albedrío. Vuestras opciones sólo están limitada por vuestra propia imaginación y eso es algo de lo que cualquier rolero va sobrado. 

Disfrutad de vuestra Muerte, es un consejo de vuestro amigo:

Porthos

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