Funciones de Propp en el LARP

A menudo cuando estamos creando las tramas para nuestros vivos, nos cuesta establecer interrelaciones sólidas entre los diferentes personajes, para poder ayudar a todos los abnegados directores de juego que se esfuerzan en crear historias atractivas, os traigo hoy un recurso imprescindible, las funciones de Propp.

Vladímir Yákovlevich Propp (por razones obvias alguien decidió utilizar su segundo apellido) analizó los cuentos populares hasta que encontró una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como “las funciones de Vladimir Propp”.

Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos los cuentos, su función básica a menudo permanece y el orden es prácticamente siempre el mismo.

Estos puntos son lo que se conocen como «las funciones de Propp» y son el armazón en el que se basan los llamados cuentos fantásticos o maravillosos. Así pues, la teoría de Propp surge del análisis estructural de la morfología de los cuentos.

Extra Tip: Cuando se hable de héroe tradúzelo por jugador, la trama que tengas en la cabeza para este personaje puede ser tan pequeña o tan grande como te convenga, las funciones de Propp en cualquier caso te resultarán útiles.

1)- Funciones de planteamiento.

El planteamiento equivale a la introducción. Aquí pondremos al jugador en situación. Le explicaremos quién es quién y cuál es el punto de partida (qué ocurrió, ocurre u ocurrirá que desencadena el resto de la historia). Es algo así como explicar el problema al que se enfrentará el héroe (jugador). Recuerda que para cada jugador la experiencia es única, no hace falta que sea eje central de la historia, pero si debe tener algún nivel de implicación.

Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.

Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.

Transgresión. La prohibición es transgredida.

Interrogatorio. El villano intenta obtener noticias o entra en contacto con el héroe.

Información. El villano recibe información sobre la víctima.

Engaño. El villano intenta engañar a su víctima para apoderarse de él o de sus bienes.

 

2)- Funciones de nudo.

Busca lo inesperado, no dudes en ser lo creativo que haga falta y si lo crees necesario apóyate siempre en datos en los cuales los jugadores puedan sentirse familiarizados.

En el nudo desarrollaremos la historia. Veremos las relaciones entre los personajes y explicaremos qué lleva a cada uno a actuar como actúa. Es algo así como contar las peripecias del héroe en su lucha por solucionar el problema.

Complicidad. La víctima se deja engañar y ayuda así al villano a su pesar.

Fechoría o carencia. El villano causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia, o bien algo le falta a uno de los miembros de la familia.

Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.

Aceptación. El héroe decide partir.

Partida. El héroe se marcha.

Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.

Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.

Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.

Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.

Lucha. El héroe y el villano se enfrentan en combate directo.

Marca. El héroe queda marcado.

 

3)- Funciones de desenlace.

En el desenlace todo llega a su fin, todo se resuelve de un modo u otro. Aquí contaremos el resultado final de las acciones emprendidas por el héroe. Contaremos cómo acabó todo y qué sucedió después de que el héroe solucionara el problema.

Victoria. El héroe derrota al villano.

Enmienda. La fechoría inicial es reparada.

Regreso. El héroe regresa.

Persecución. El héroe es perseguido.

Socorro. El héroe es auxiliado.

Llegada de incógnito. El héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca, sin ser reconocido.

Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.

Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.

Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.

Reconocimiento. El héroe es reconocido.

Desenmascaramiento. El falso héroe queda en evidencia.

Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.

Castigo. El villano es castigado.

Boda. El héroe se casa y asciende al trono.

 

Los personajes implicados.

Propp también estudió los personajes de los cuentos populares rusos, ya que las funciones mencionadas se sustentan o son llevadas a cabo por estos personajes. Así, Propp estableció que en los cuentos maravillosos participaban estos siete protagonistas o personajes.

Héroe/jugador. Personaje que realiza o protagoniza la acción.

Bien amado o deseado. Lo que mueve al héroe tanto por deseo como por rechazo. Puede ser una persona (una princesa), un objeto (un anillo) o un ideal (libertad).

Donante. Es quien atribuye o asigna el bien deseado.

Mandatario. Es el que impulsa al héroe a actuar. Puede ser una situación, una idea, un objeto o una persona.

Ayudante o auxiliar. Es lo que favorece la acción del héroe. Puede ser una persona, situación u objeto (normalmente de características mágicas).

Villano o agresor. Es el antihéroe. Es quien interfiere en la acción del héroe. Es el obstáculo y puede ser persona, situación o cosa.

Falso héroe. Es quien se hace pasar por el héroe y usurpa su lugar, reclamando el reconocimiento que no es suyo.

 

Consejos:

  • Nunca utilices todas las funciones de Propp en una misma história, elije una (dos máximo) de la fase de planteamiento, tres (cinco máximo) de la etapa de nudo, y dos o tres de la etapa de desenlace.
  • Elige bien a los jugadores a los que les darás cada tarea dentro de la trama y sobre todo recuerda no debería haber ningún jugador fuera de la trama o que desconozca completamente lo que pasa. Suponer que los jugadores averiguarán lo que pasa mediante investigación puede llevar a estancar una partida, lo mejor es dar elementos a todos los personajes, aunque sean pequeños incisos en la trama principal, pero da pie a que puedan interactuar.
  • Que los personajes cambien mediante sus acciones el final en el que habías pensado o donde se supone deberían haber llegado. Nunca es malo, siempre es síntoma de que han jugado, se lo han pasado bien y han tomado sus propias decisiones, sin que no haya interferido o orientado un director de juego. Lo mejor en estos casos es pensar en las consecuencias más probables que tendrían sus acciones. Ejemplo:
    • Debían rescatar al sabio de la aldea, utilizar su artefacto de poder para cerrar el portal de los demonios y coronar a Úrsula la benevolente, en cambio el sabio ha muerto a manos de una facción rival de jugadores que decidió matarlo, utilizaron el artefacto para mantener el portal abierto y darlo como ofrenda al poderoso demonio Behemoth que a destronado a Úrsula y es el nuevo caudillo de Villa Abrazos. En este caso en la siguiente partida Úrsula armará una fuerza que luchará contra los demonios y paladines del bien serán reclamados en la guerra.
  • Los personajes que son importantes deben ser visibles de alguna u otra forma, si un personaje como por ejemplo el druida debe ser rescatado, todos deberían ser conscientes de ello en el primer tercio de la partida.
Su sabiduría viene de lejos, de fértiles valles repletos de sapiencia, Sigurd se crió comiendo jugosas bayas de conocimiento que germinaron en pozos de basto intelecto.