Antes de empezar con esta entrada me gustaría comentar una visión que como redactor tengo de como se ha de jugar e interpretar un vivo. Lo más importante de un vivo es tener en mente en todo momento, que tu personaje puede morir, y que tú al igual que tú personaje no quieres que esto suceda. Por ello y como punto más importante, no realices de forma innecesaria acciones que te puedan conducir a una muerte segura, ya que tú en la vida real siempre que pudieses evitarlo tampoco lo harías. Dicho esto, en la mayoría de ocasiones interpretamos un personaje que en mayor o menor medida es heroico, con lo que se verá envuelto y tendrá que enfrentarse a situaciones arriesgadas y que entrañen peligro. Un héroe no se marcha corriendo ante el ataque de un asaltante de caminos, le hace frente y le vence, o eso se le espera. Pero esto no quiere decir que confiadamente te adentres en callejones oscuros acompañado por desconocidos armados hasta los dientes. O te pongas a chulear a la guardia, si sé que este punto es difícil, pero la guardia puede encerrarte o matarte y ninguna de estas son opciones que nos agraden.

La muerte de un personaje es una situación difícil que en alguna ocasión puede dejar una sensación agria en nuestros compañeros de juego. Es importante recordar esto, son nuestros compañeros de juego, y entre todos tenemos que tratar de pasarlo lo mejor posible. Esto no quiere decir que no puedas degollar a incautos bajo los puentes cual troll de rio. Pero la motivación para ello debe estar bien fundamentada, es decir, un jugador puede entender que por cuestiones de la trama que no había conocido, o porqué se ha fiado de quien no debía, ha acabado apuñalado. Incluso puede entender que por el simple hecho de ser un defensor de la justicia, un siervo del señor oscuro acabe con su perfecta existencia. Pero si las muertes se suceden sin motivo aparente, solo por el hecho de pasarlo bien o porqué lo único que se busca es combatir por combatir, se puede fastidiar a otros jugadores que no tienen las mismas pretensiones. Si lo que quieres es luchar, házselo saber a los directores de la partida y ellos te darán misiones arriesgadas, o te pondrán en vanguardia a defender el castillo o ciudad frente a pnj.

Tras dejar este punto claro, vamos a entender que las justificaciones homicidas de nuestro personaje maligno están plenamente justificadas, ya bien sea por que se interponen en su camino, tienen un objeto que necesitan poseer o porqué así se lo ha mandado su señor oscuro. Llevar un personaje maligno con una doble identidad dentro de la ciudad requiere de enormes dosis de mascarada y dotes de sociales. Si el jugador no se interrelaciona con el resto, y tan solo se revela como brazo del mal en el último instante en la batalla final, no habrá dado la oportunidad de destapar su ardid, y el único que habrá disfrutado de su controvertido personaje será él mismo, si es que se ha divertido.  Un auténtico personaje maligno debe mezclarse entre los demás, ganarse su confianza e ir dejando pequeñas pistas y rastros que los jugadores más hábiles sepan leer. Esto enriquecerá su experiencia de juego y sobre todo las de los demás. No se trata solo de ganarse la confianza del resto, pues simplemente obrando correctamente se puede conseguir, se trata de ganarse la confianza de la marquesa o noble de turno a la vez que envenenas el plato del sirviente que sospecha de ti. No os voy a engañar hay un gran enemigo del personaje maligno que ha tenido  que matar a su adversario, y es el metajuego. Los directores de juego deben estar muy atentos ante cualquier situación de metajuego que  pueda acabar con las elaboradas mascaradas que se compongan los esbirros del mal. Ya que desluce una buena partida y puede crear frustración en los jugadores. Ante un asesinato, el director de juego deberá hablar con el asesinado y advertirle de guardar silencio, y hacerle conocedor de los sucesos que han llevado a los otros jugadores a matarlo, esto puede crear la empatía necesaria para que  el jugador asesinado entienda las causas y pueda entender en suceso.

Su sabiduría viene de lejos, de fértiles valles repletos de sapiencia, Sigurd se crió comiendo jugosas bayas de conocimiento que germinaron en pozos de basto intelecto.